이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/세부 버전 (문단 편집) ==== 1999년 ~ 2004년 / 언리얼 2 [ [[Windows]], [[Xbox]] ] (언리얼 빌드 224 ~ 225 공유·개량 → 언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 420 공유·개량 → 언리얼 워페어 빌드 697 ~ 829 공유·개량 → 빌드 업 : 2001) ==== 2003년 2월에 출시된 '''언리얼 2'''의 소스 코드다. 언리얼 2는 에픽 게임즈에서 직접 개발하지 않고 레전드 엔터테인먼트(Legend Entertainment)에서 외주로 개발되었다. 레전드 엔터테인먼트에서 개발한 언리얼 1편 확장팩 리턴 투 나 팔리의 출시 직전[* 휠 오브 타임은 1997년부터 언리얼 엔진을 사용해서 개발중이었으며 휠 오브 타임 개발 도중 언리얼 엔진 기술에 매료된 레전드는 싱글플레이 기반 언리얼의 후속작을 자사에서 개발하고 싶다고 먼저 에픽 게임즈에게 먼저 요청했던 것이 승인되며 1998년 10월에 레전드에서 언리얼 2를 개발하겠다는 발표와 함께 휠 오브 타임 완성 전에 개발에 들어갈 것이라는 발표가 있었다. 리턴 투 나 팔리는 1999년 6월에 출시되었다.또 다른 게임인 휠 오브 타임도 개발중이었으며 그 게임은 1999년 11월에 발매되었다.]인 1999년 5월부터 언리얼 빌드 224 버전을 기반으로 개발을 시작했고 개발이 진행되면서 언리얼 토너먼트 빌드로 업그레이드 했고 2001년에는 언리얼 워페어 빌드가 출시된 시점에서는 언리얼 워페어 빌드로 업그레이드 한다. 언리얼 2는 정식 버전의 메인 엔진으로 개발되지는 않았으나 언리얼 에디터 2.0이 완성되는 계기가 되는 큰 의의가 있다. 퀘이크의 맵툴 중 하나인 ToeTag[* 퀘이크 엔진은 언리얼 엔진과 구조가 달라서 에디터와 엔진이 하나의 큰 통으로 이루어진 통합 개발 엔진 툴이 아니었고, id Software에서 퀘이크의 최초 개발에 사용했던 공식 맵 에디터인 QuakeEd는 비공개였고 상태도 그렇게 좋지 않아서 수 많은 비공식 레벨 에디터가 제작되었다. 후에 Radiant라고 불리는 툴도 비공식에서 공식으로 전환된 것이다.그 수 많은 비공식 퀘이크 레벨 에디터 중 하나가 워런 마셜이 제작한 ToeTag다.]를 제작한 워런 마셜(Warren Marshall)은 몇 달간 휠 오브 타임을 개발 중인 언리얼 에디터의 스크린샷을 보고 개발사인 레전드 엔터테인먼트에 연락해서 언리얼 에디터를 꼭 써보고 싶다고 구직을 희망했는데 바로 채용이 되어 휠 오브 타임의 발매 직전까지 레벨 디자인을 담당했다. 언리얼 토너먼트 출시 전부터 에픽 게임즈의 '''팀 스위니는 기존에 비주얼 베이직으로 작성된 언리얼 에디터를 C++로 재작성'''하고[* 실제 엔진과 하나의 큰 통으로 이루어진 에디팅 기능이 구현된 Editor 모듈(원래 처음부터 C++로 작성되었음)은 그대로 유지하고 UI 등 언리얼 에디터의 외형을 이루는 부분(이 부분이 비주얼 베이직으로 개발되었음)] 있었는데 '''이 새로운 버전의 언리얼 에디터는 임시로 NewEd(New Editor)라고 불렸고 아직 불안정한 버전이지만 라이선시에게 시범적으로 제공'''되고 있었다. 하지만 언리얼 토너먼트 완성 후 '''차세대 렌더링 엔진(언리얼 워페어 엔진)의 기술 구현에 집중하면서 팀 스위니는 새 에디터 개발의 중단을 라이선시들에게 선언'''했는데 레전드 엔터테인먼트에서 일하던 '''워런 마셜은 새 에디터 개발 중단 선언을 듣자마자 본인이 그것을 받아서 계속 개발하겠다고 의뢰'''했고 스위니는 어차피 레전드에 언리얼 2의 개발을 맡겼으니 그 제안을 받아들여서 그 소스 코드가 에픽에게 귀속되는 '''언리얼 2의 에디터로 개발되는 조건으로 마셜은 새로운 C++ 언리얼 에디터의 작업을 이어받아 진행'''한다. 개발 도중 '''새로운 언리얼 에디터의 이름을 U2Ed(Unreal 2 Editor)로 바꾸고 새로운 언리얼 에디터의 개발을 진행'''해 나갔으며, 2000년 3월 초 주말에 워런 마셜이 본인이 다듬어가는 그 새로운 언리얼 에디터를 이용해서 언리얼 토너먼트의 데스매치 맵인 DM-RideTheDragon를 만들어서 인터넷에 올린다. 그것을 본 에픽 게임즈의 클리프 블레진스키(Cliff Bleszinski)가 곧 바로 마셜에게 이메일을 보냈고 이어 수차례 이메일을 주고 받으며 '''약 2주 만에 마셜은 레전드 엔터테인먼트에게 에픽 게임즈로 이직(영입)된다.''' 2000년 3월에 번갯불에 콩 구워먹듯 순식간에 에픽 게임즈로 영입된 워런 마셜은 '''본인이 작업했던 U2Ed의 모든 코드를 그대로 가지고 와서(어차피 레전드에서 작성했던 언리얼 2의 모든 코드는 에픽 게임즈에 귀속되는 코드다) 에픽 게임즈의 언리얼 엔진 개발팀에 합류되어 새로운 언리얼 에디터를 제대로 완성'''시킨다. 에픽 게임즈로 영입된지 약 2달만에 작업은 급진전되어 '''2000년 5월에 출시한 언리얼 토너먼트 420 패치에 새로운 언리얼 에디터를 언리얼 에디터 2.0(UnrealEd 2.0)이라는 이름으로 포함하여 라이선시를 포함한 일반 게이머들에게도 완전히 배포한다.''' 언리얼 에디터 2.0은 언리얼 토너먼트 버전 436까지 거치며 UI등이 계속 조금씩 조정되며 향상되어 갔고 언리얼 워페어 엔진 빌드 697에서는 지형 에디터가 추가되며 언리얼 에디터 2.6으로 버전을 올렸고 그 후에 스켈레탈 애니메이션 툴, 스태틱 메시 에디터, 프리팹 에디터, 마티네 같은 툴이 추가되며 언리얼 토너먼트 2003 빌드에서는 3.0으로 개량된다. 언리얼 2는 처음 개발 시작을 언리얼 빌드 224로 했었고 언리얼 토너먼트 빌드 400으로 업그레이드 후 2000년 8월에는 언리얼 토너먼트 빌드 411을 유지하고 있었는데 이 시기에 많은 맵들이 만들어졌지만 이전 버전인 스태틱 메시가 없던 시절이라 모든 맵은 BSP를 기반이었다. 그 외 언리얼 2의 가장 큰 특징 중 하나로 레전드 엔터테인먼트가 개발한 자체 파티클 시스템이 있는데 이 시스템은 언리얼 워페어 빌드로 업그레이드 한 후에도 계속 유지했다. ||<-4> {{{#white {{{+2 '''언리얼 엔진 2'''}}}}}} {{{#d95b38 {{{+2 '''/ 언리얼 2 - 32bit Windows, Xbox''' }}}}}} || || {{{#000000 '''버전''' }}} || {{{#000000 '''공개일'''}}} || {{{#000000 '''주요특징'''}}} || {{{#000000 '''주요내용'''}}} || ||<|3> Unreal 2 build 224 (Unreal build 224 based)||<|3> 1999년 5월 ~ 7월 || 개발 시작, 언리얼 빌드 224 사용 || Legend Entertainment 개발, 코드명 U2 || || 새로운 에디터 추가[* UI를 비롯한 전반적인 외형을 새로 만들었다. 이 에디터를 만든 워런 마셜이 2000년 3월에 에픽 게임즈로 이직하여 해당 코드를 바탕으로 언리얼 에디터 2.0 -> 2.6 -> 3.0으로 업그레이드한다. 언리얼 엔진 3의 완전히 새로운 언리얼 에디터도 마셜이 전적으로 개발했다.] || - || || Legend Entertainment의 자체 파티클 시스템 "ParticleSystems" 추가[* 언리얼 워페어 빌드 739에서 파티클 시스템이 추가되기 약 2년 전부터 외주 개발사인 레전드 엔터테인먼트에서 언리얼 2용으로 자체 개발한 파티클 시스템] || - || || Unreal 2 build 225 (Unreal build 225 based) || 2000년 8월 ~ 12월 || 언리얼 빌드 225 버전 적용 || - || || Unreal 2 build 400 (Unreal Tournament build 400 based) || 2000년 1월 ~ 5월 || 언리얼 토너먼트 빌드 400 버전 적용[* 기존의 코드에 언리얼 토너먼트 빌드의 개선된 코드를 업데이트 한게 아니고 언리얼 토너먼트 빌드의 전체 코드를 바탕으로 기존에 개발한 자체 파티클 시스템 등의 코드를 이식했다.] || 새로운 C++ 기반의 언리얼 에디터를 같이 개발 || || Unreal 2 build 411 (Unreal Tournament build 411 based) || 2000년 5월 ~ 10월 || 언리얼 토너먼트 빌드 411 버전 적용 || - || || Unreal 2 build 420 (Unreal Tournament build 420 based) || 2000년 10월 ~ 2001년 5월 || 언리얼 토너먼트 빌드 420 버전 적용 || 언리얼 에디터 2.0 사용 || || Unreal 2 build 697 (Unreal Warfare build 697 based) || 2001년 6월 ~ 8월 || 언리얼 워페어 빌드 697 버전 적용[* 언리얼 토너먼트 빌드로 업그레이드 했을 때와 마찬가지로 기존의 코드에 업데이트 한게 아니라 언리얼 워페어 전체 코드에서 기존에 개발된 저체 퍼티클 시스템 등의 코드를 이식한 것이다.] || - || || Unreal 2 build 777 (Unreal Warfare build 777 based) || 2001년 9월 ~ 2002년 2월 || 언리얼 워페어 빌드 777 버전 적용 || - || ||<|2> Unreal 2 build 829 (Unreal Warfare build 829 based) ||<|2> 2002년 3월 ~ 2003년 2월 || 언리얼 워페어 빌드 829 버전 적용 || - || || 언리얼 워페어 빌드 927 버전의 Fluid Surface 코드 추가 || - || || Unreal 2 build 2001[* 언리얼 2의 첫번째 패치이자 마지막 패치다.][* 언리얼 워페어 빌드의 다음 버전을 전혀 적용하지 않았다. 성능 향상 등도 자체 개발한 언리얼 2의 파티클 시스템이나 Golem 애니메이션 시스템 등을 최적화하여 향상시킨 것이다. 왜 빌드 넘버를 829에서 2001로 표기했는지는 의문이며 패치명도 Unreal 2 v1403라는 뜬금없는 버전 숫자가 붙어있는데 이 숫자의 의미도 알 수 없으나 언리얼 토너먼트 2003 정식 출시 버전에서 빌드 넘버에 1000을 더한것과 같이 레전드 엔터테인먼트의 내부 빌드 횟수를 나름대로 계산해서 더했거나 v1403은 또 다른 방법으로 계산한 무엇인가 일 수도 있다.] || 2003년 3월 || 버그 수정, 게임 무기 변경, AI 향상, 성능 향상, 맵, 컨텐츠 및 에디터 오류 수정 등 || - || || Unreal 2 build 2001[* Xbox 버전][* 본래 Xbox와 크로스 플랫폼인 엔진이므로 엔진 자체에 변화는 없으며 Xbox에 맞게 게임 컨텐츠 최적화를 위한 게임 코드 부분만 약간 변경되었다.] || 2004년 2월 || - || - ||저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기